ドラゴンクエスト3で、やっと隠しボス「しんりゅう」を、制限ギリギリの35ターン以内(34ターンだった)で倒して、一段落したので、ゲーム性について振り返りたいです。
ドラゴンクエスト3のゲーム性
楽になるがゲーム性のリターン
ドラクエ3では、レベルアップなど手間暇かけたプレイをするほどに、不便だったことが便利になったり、勝てなかった敵を簡単に倒せるようになったりと、プレイするほどに楽になることがゲーム性におけるコストとリターンであると感じます。
もちろん、進行させればそれだけ敵が強くなり一旦は難易度が上がりますが、レベルアップなどで楽が出来るようになり、階段状グラフのように困難と楽を繰り返していきます。
アクションゲームなどでも、プレイヤー自身の経験や操作の上達によって、結果的に困難が楽を繰り返しますが、本人の成長の体感が重要で、ゲーム自体はどんどん困難になっていく(例外もありますが)ので、これはRPGのUXの特徴と言えると思います。
ゲームっぽい言葉を使うと、レベルアップなど手間暇が「コスト」で、如何にその後楽なプレイ出来るかが「リターン」で、かけた手間暇が足りずに全滅することが「リスク」になると感じます。
手間暇「コスト」を楽しく感じる手段を見つけるが面白い
ドラクエ3は自由度が高い一方、レベルアップをしないと進めなくなる(進むのが難しくなる)壁もあり、壁にぶつかっている時は、「コスト」と「リスク」ばかり意識してしまい、ゲームを楽しむのが難しくなります。
「勇者、戦士、盗賊、僧侶(最後は、勇者、戦士、盗賊、賢者)」でプレイした際には、手際よく攻略が進む一方、「バラモス城」「バラモス戦」で大きな壁にぶつかりました。
レベル不足の状態でその他の攻略が済み他に出来る事がなく「リターン」が「バラモス打倒」のみでレベルアップすることになったのは、手間暇「コスト」を楽しむ上で大きな失敗でした。
一方、「勇者、武闘家、商人、遊び人 (最後は、勇者、武闘家、賢者、賢者)」でプレイした際には、序盤からやや苦戦が続き、さらに途中で2名を同時に転職さた結果、色々な「リターン」のある状態で手間暇「コスト」がかけられ、一つの壁で長く止まらず、ゾーマ打倒までバランス良く楽しい印象でした。
ぼくにとっては後者の「コスト」と「リターン」のバランスが好みでしたが、もちろんこれは人によって好みが異なると思います。
とはいえ、ゲーム制作者はなるべく多くの人にとって、楽しい「コスト」と「リターン」に落ち着くよう調整しており、ドラクエ3はこのバランスが本当に絶妙です。
これは、コツコツ積み上げる作業が課金で解決できるゲームとは、また違う気遣いがあると感じます。
改めて調べたら
この記事を書くまで、攻略情報のチェックはある程度絞っていたのですが、自分の感想のチェックも兼ねて、動画を調べたら非常に素晴らしいものが見つかりました。
…これを参考に、もう一度プレイすると結構ゲーム性の印象が変わるかも。
【総集編】ドラクエ3を序盤から終盤まで無双し続けるための最強ムーブ13選【これ一本】
大きな快感が得られるのは楽が出来ている時間で印象的なのは唐突な全滅
ぼくの感覚としても、ドラクエ3のプレイ中に一番快感が得られたのは、まとめてレベルアップした後しばらく楽にゲームが進む時間でした。
手間暇かけたレベルアップの結果に得られるので、正統な「ご褒美タイム」という印象もあり、堂々と無双気分を満喫することが出来ます。
…上記プレイの前者は、「バラモス戦」で大きな壁にぶつかるも、その際のレベルアップのお陰でその後の、アレフガルドからゾーマ戦直前までは非常に楽が出来る「ご褒美タイム」でした。
一方で、印象に残っているのは、準備不足で強敵に挑んでしまい全滅させられた時でした。
特に、「ご褒美タイム」で調子にのって、推奨レベル以上の所に踏み込んだ際に返り討ちにあうと非常にしょんぼりした気分になります。
…上記プレイの前者は、「バラモス城」から「バラモス戦」で、フルボッコにされる状態が継続しました。
序盤から高レベルでプレイ
「ご褒美タイム」を長時間楽しむのが、序盤に莫大な時間を使って高レベルまで上げ切り、クリアまで常に楽だけをして駆け抜けるプレイかなと思いました。
【スーファミ】ドラクエ3究極の挑戦!レベル99転職でボス無双!夢の最強パーティ実現可能か? #すープレイ
全滅を楽しむ
配信だったり、子ども時代友人のプレイを眺めている時などは、全滅こそが一番の盛り上がりポイントとなるので、これはこれで娯楽の範囲内であると思います。
【ファミコン】ドラクエ3 勇者4人パーティーで冒険してみたら意外な結果に
ラスボスでやる気がなくなる現象の考察
上記の演出を見ると、ラスボス直前でゲームをやめる人の気持が分かりやすくなります。
コツコツ積み上げることで、その後のゲームでしばらく楽が出来る「ご褒美タイム」が楽しみという人にとっては、残すところラストダンジョンとラスボス戦のみというのは、「ご褒美タイム」なし(そのままエンディング)と感じてしまいやる気がなくなるのかなと。
そういう意味で、ドラクエ3の「しんりゅう」など、ラストダンジョンとラスボスの先に、ゲームが残っているというのは重要かなと思いました。
HD-2D版ではゲーム性も変わるのかなあ
11月14日に発売される、『HD-2D版 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』では、これらのゲーム性がどうなるのかがとても気になります。
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めてでは、上記のゲーム性が踏襲そしてさらに洗練されていたと感じたので、とても楽しみに期待しています。
HD-2D版『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』発売日発表トレーラー