じゃんけんグリコってゲーム性あって深いなあと思った

 じゃんけんは、基本的には三すくみを利用した運試しであり、戦略性や読みが介入する余地は少ないと思っています。
まあ、だからこそ、平等な運試しとして手軽に利用されていると思います。

 そんなじゃんけんにゲーム性をつけるにはどうしたら良いのか?と考えた時、昔からおなじみの「じゃんけんグリコ」が単純ながら面白そうです。

じゃんけんグリコ

じゃんけんグリコのルールをまとめると、
「グーで勝てば3点」「チョキで勝てば6点」「パーで勝てば6点」もらえます。
また子どもが一般的に行う場合は、25点くらいで終了が目安になるそうな。

じゃんけんグリコのゲーム性

数学的に考えると

 これとよく似た状況の問題が、東大試験で出たそうで、相手が完全にランダムで手を出し、ゲームをかなりの回数(なんなら永遠に)続けた場合は、「ずっとチョキを出す」が正解になるそうな。そりゃあそうだろう…と思ったがちゃんと証明するのは結構大変みたいです。

東大入試で出題「じゃんけんグリコ」必勝法の衝撃

 ちなみに、相手も同じように勝利を求める人間である場合に期待値の高い戦略を、数学的に求めると以下のようになるそうな。
数学は苦手なんで、イマイチ理解出来ませんでしたが、長期戦の場合は、「グー・チョキ・パーを2:2:1で出す」ことが均衡戦略となるものの、相手も同じ知識がある場合、必勝は難しいのかな?これまた、そりゃそうだろうって感じですが、証明はこれまた大変みたいです。

【東大92】有名問題,じゃんけんグリコの必勝法!【#大学入試 #数学】

じゃんけんグリコの最適戦略 | NABENAVI.net

ゲームUXとかゲームのドラマ性を考えると

 この状況を対戦ゲームとして、駆け引きを想像してみると、勝つと高得点が得られて負けても相手の得点が低いチョキを出すのが基本で、相手もそうするのを見越して、グーで返り討ちにする読み合いが肝になりそうです。

 特に25点獲得でゴールのような短期戦?の場合、最短で5勝が必要になるも1回だけならグーの勝ちが混ざっても同じスピードで勝利という辺りに面白そうな気配を感じます。

 グーを読んでパーで勝つなんかはハイリスクハイリターンプレイになるのかもとか、チョキどうしのあいこが結構重なりそうだから、あいこ後に出すその人の癖を読むような所謂人読みなども発生するのかな…などなど想像しています。

ゲーム的UXを取り込むという考えがきっかけ

 なんでこんなことを考え始めたかというと、ゲームのUX(ユーザーがサービスや製品の使用で得られる体験)を、日常にあるものに取り入れるとどうなるか?を想像したのがきっかけでした。
 加えて、子どもに、じゃんけんグリコのルールを話している時に、この遊びとしての面白さを伝えようとしたときに、ゲーム性(ゲーム的UX)部分かなと思った影響も大きかったです。

じゃんけんにも勝率アップの方法はあるらしい

 ちなみに上記では、じゃんけん自体は純粋な運試しと書きましたが、勝率アップの方法があるそうな。
これも相手が知っている場合は有効になりませんが、日頃のちょっとしたじゃんけんでは役立ちそうです。

じゃんけんで出やすい手